home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ JCSM Shareware Collection 1993 November / JCSM Shareware Collection - 1993-11.iso / cl460 / rr.lzh / README.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-06-01  |  4.0 KB  |  140 lines

  1. 1. Introduction
  2.  
  3.  
  4. The program is started with a file-name as parameter een
  5. filenaam.  The filename is preceded by a hyphen to draw a new
  6. circuit or to modify an existing circuit.
  7.  
  8. Drawing a new circuit:
  9.      RR -filename   (file does not exist)
  10. Modifying a circuit:     
  11.      RR -filename   (file exists)
  12. Running: 
  13.      RR filename    (file exists)
  14.  
  15. 2. Drawing and modifying
  16.  
  17. If you enter RR followed by a hyphen and a filename, than the
  18. circuit will be displayed.  If the file does not exist, the
  19. screen will be blank.
  20. The position of the cursor (x and y) is above left.
  21. On the screen is a grid of green dots.  When the cursor is on the
  22. grid, the cursor position (above left) will be green.
  23. The mouse can be moved, but (this is remarkable) the mouse-
  24. buttons will not be used.  Instead use the keyboard.
  25.  
  26.      Moving the cursor
  27.  
  28. The key-sensitivity can be adjusted with the keys 0, 1, 2 or 3. 
  29. The sensitivity is is above right on the screen.  Press the up
  30. arrow to move the cursor.  The distance moved depends of the key-
  31. sensitivity.  The cursor can also be moved with the mouse.
  32. Press the arrows left and right to turn the cursor 45 degrees.
  33.  
  34.      Blocks
  35.  
  36. The circuit is divided in blocks.  A block is part of a track
  37. without branches.  There can be only one train in a block.  
  38.  
  39.      Adding a block
  40.  
  41. A block starts and ends on a point of the green grid.
  42. Put the cursor near a grid point and press I.  The cursor finds
  43. the nearest grid point.  Adding starts.
  44. Draw the block with the arrow-keys.  The mouse will not be
  45. operative.
  46. The key-sensitivity can still be changed with the keys 0, 1, 2
  47. of 3.
  48. The up-arrow draws a track over a distance, dependent on the key-
  49. sensitivity.
  50. The left and right arrows turn the cursor 45 degrees, but only
  51. of the key-sensitivity is zero.   If the key-sensitivity is
  52. higher, a arc will be drawn.  The adjustable key-sensitivity
  53. makes it possible to draw neat circles.  And usually the line
  54. will remain on the grid-points.
  55. Backspace removes the line.
  56. When finished, press I again.  This is only possible if the
  57. cursor is on a grid-point.
  58. The bloc is shown with a red signal at the beginning and a green
  59. signal at the end.  
  60.  
  61.  
  62.      Removing a block
  63.  
  64. Put the cursor somewhere in the block.  The block's sequence-
  65. number will be on the top of the screen.  Press D.
  66.  
  67.      Connecting blocks
  68.  
  69. When the end-points of two blocks are near (within the size of
  70. the grid), they will be connected.
  71. Blocks which are further away will not be connected, and
  72. remember: blocks which end on the same grid-point will not be
  73. connected either.  They must be exactly the distance of the grid
  74. apart.
  75.  
  76.      Crossings
  77.  
  78. Blocks can cross.  Such a crossing will not be considered level. 
  79.  
  80.      Changing screen-resolution
  81.  
  82. Press R and the screen will be twice as big.
  83.  
  84.      Positioning trains
  85.  
  86. Position the cursor on a block where there is no train and press
  87. T.  There will be a train there.  Do not position a train too
  88. near the end of a block.
  89.  
  90.      Removing trains
  91.  
  92. Position the cursor on a block where there is a train and press
  93. T.  The train will disappear.
  94.  
  95.      How to quit
  96.  
  97. Press Q.  The new circuit will be saved in a file.  The game
  98. starts.
  99.  
  100.      Limitation
  101.  
  102. Number of blocks plus number of connections between block should
  103. not exceed 127.  If this is exceeded, no more connections will
  104. be made.
  105.  
  106. 3. Riding
  107.  
  108. There is a signal at both ends of each block.  The signal is on
  109. the right, as seen in the direction of movement.
  110.  
  111. There should never be two trains in one block.  If a block is
  112. occupied, the signals which give access to that block will be
  113. red.
  114. A signal will also be red if it gives acces to a switch which is
  115. in the wrong position.
  116. The signal at a dead end is always red.
  117.  
  118. A train will stop at a red signal.  If there is a switch there,
  119. it tries to move it.  If that succeeds and the signal gets green,
  120. the train will ride on.
  121.  
  122.  
  123. If a train cannot move for some time, it will turn back.
  124.  
  125. Stop the program by pressing Q.
  126.  
  127. Enjoy!
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.